高望みスタン

サンダーゲンガー

  • 自分用記録。
  • まだ次のシーズンがあるが、もう7世代は終わったみたいな空気なので自分の固定パーティーをまとめた。
  • パーティー自体は強いと思う。使用者はごみ。1年以上同じパーティー使ってるのにいまだにプレミが多い。

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f:id:ethelbert1:20180203235413p:plainカバルドン

特性:すなおこし

持ち物:ゴツゴツメット

性格:わんぱく

技:じしん こおりのキバ なまける あくび

努力値:HB 残りS

実数値:215-132-187-78-92-68

HB:物理耐久がかつかつなのでぶっぱ。

S:共有カバに対して行動順が安定するように余りを振った。

備考:S8から9では霊獣ランドロスだったが、「回復技・欠伸・砂・氷が4倍弱点でない」などから構築に合うと思い変更した。*1

 

f:id:ethelbert1:20180204002830p:plainゲンガー

特性:のろわれボディ→かげふみ

持ち物:メガゲンガーナイト

性格:おくびょう

技:シャドーボール みちづれ ほろびのうた まもる

努力値:H236 B12 C4 D4 S252

実数値:165-(63)-82-151-96-178→165-(63)-102-191-116-200

HB:特化ミミッキュの+2かげうち確定耐え。タイプ一致イカサマ確定3発。(陽気メガバシャーモフレアドライブ最高乱数以外耐え。メガ前で陽気カミツルギのはたきおとす最高乱数以外耐え。)

HD:C222メガゲンの祟り目を最高乱数以外耐え。C178(60振り)ギルガルドのシャドボ(H4振りミミッキュ確定1発調整)を最高乱数以外耐え。特化レヒレハイドロポンプ水Z144〜171乱数1発 (25%)。

C:激流圏内に入ったゲッコウガシャドーボールでちょうど確定1発。(メガ守る→カビ引き→カビが激流水Zで倒される→ゲンガーでキャッチ、の流れを想定。)

S:最速。

備考:選出率ほぼ100%

 

f:id:ethelbert1:20180206201343p:plainゲッコウガ

特性:げきりゅう

持ち物:水Z

性格:ひかえめ

技:ハイドロカノン みずしゅりけん あくのはどう みがわり

努力値:CS 残りB*2

実数値:147-*-88-170-91-174

C:特化。HDに厚くないカビゴンを悪の波動*2+水Zで倒す。耐久振りミミッキュに対して乱数を気にせず水Zを打てる。

備考:悪の波動はギルガルドに抜群が取れるほか、広い範囲に等倍だから。怯みも狙える。

 

f:id:ethelbert1:20180204002805p:plainカプ・テテフ

特性:サイコメイカ

持ち物:こだわりスカーフ

性格:おくびょう

技:サイコキネシス サイコショック ムーンフォース シャドーボール

努力値:CS 残りB

実数値:145-*-96-182-135-161

HB:特化ランドロス地震127〜151 乱数1発 (25%)。

C:ぶっぱ。ギャラドスムーンフォース2発にまとめたい。耐久無振りミミッキュをショックで倒さなければならないときがある。瞑想カプ・コケコに対してサンダーのボルトチェンジ+ショックの乱数が変わる。など。

S:最速。メガリザードンXY・ウルガモスメガバシャーモなどの準速100族抜き。ミラー意識で最速。

 

f:id:ethelbert1:20180212171507p:plainカビゴン

特性:くいしんぼう

持ち物:フィラのみ

性格:いじっぱり

技:おんがえし じしん リサイクル のろい

努力値:H148 A4 B252 D100 S4(テンプレ)

実数値:254-144-117-*-143-51

備考:体力管理のしやすさからすてみタックルではなく、恩返し採用。(カバルドンの砂ダメージで木の実を食べることも一応できる。)地震ギルガルドヒードラン意識。ゲンガーで障害を除去したあとでの詰ませ性能を評価して鈍い。

 

f:id:ethelbert1:20180203235434p:plainサンダー

特性:プレッシャー

持ち物:イアのみorバンジのみ*3

性格:おだやか

技:ボルトチェンジ どくどく はねやすめ みがわり

努力値:H244 D244 S20

実数値:196-*-105-145-155-123

H:4n

HB:特化ミミッキュミミッキュZ確定2発。特化メガメタグロスの冷凍パンチ確定2発。特化メガバシャーモフレアドライブ確定2発。特化メガリザードンXフレアドライブ最高乱数以外耐え。

HD:特化メガリザードンYの晴れオーバーヒート確定耐え。命の珠ゲッコウガの冷凍ビーム確定耐え。

S:準速70族抜き。キノガッサメガラグラージ意識。

備考:滅びゲンガーと組み合わせることだけを考えた技構成になっている。フルアタゲンガーなどにするならサンダーではなく耐久霊獣ボルトで良い。このパーティーはサンダーゲンガーの並びがスタート地点なので選出率はかなり高い。

立ち回り:序盤では、相手の高速駒や展開始動役に下からボルチェンして後続につなぐ。中盤には、こちらの障害になる相手の受け駒に毒を入れたり、身代わりでテッカグヤグライオン・HDドリュウズなどを嵌めながらボルチェン+かげふみシャドボor滅びで展開を有利に進める。終盤には、プレッシャー・毒羽・滅び+身代わりなどの詰め筋になる。また、ボルチェンがあるのでゲンガーの滅び守るから味方を捨てる場合に投げやすい。(相手が引いて来た場合にも新たな有利盤面をつくれる。)自分で使ってみてはじめてわかるタイプの強さだと思います。(その他の利点について。*4

 

 

・選出パターン→たくさん。疲れたので割愛。

 

・かなり無理をしないと勝てないパーティーねばねばネット+崩し。ステロ+欠伸吹き飛ばしリサイクルカビゴン

 

・ロム→のぞみ。ゆづき。(moonも使ってるときがあった。)

 S16だけ。溶かさずに終われたのがかなり久しぶりなので記念写真↓

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ゆづき。最終2108。28位。最高2112。

のぞみ。最終2010ちょっと。最高2060くらい。

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プレミで落としてる試合多すぎるし、勝ってる試合もプレミしてるし、もっと頑張れたんじゃないかって悔しい気持ちでいっぱい。いつもそうだけど悔しいしか感想が出て来ない。9時ぎりぎりに2100戻せたのは良かったが、時間に余裕があったらもっと潜ってた。溶かしたとしてもここで止める理由がない。
それと、24時間近くぶっ続けでポケモンやってたのはさすがに頭わるい。9時前には頭朦朧としてたし、プレイングも願望になってた。あと、最後使わないってわかってるロムで昼間体力消耗してるのも頭わるい。

 

 

*1:・再生技→詰め筋になる。カビやサンダーと合わせて受け回し選出が可能になる。木の実ビルドランドと違って、基本的にはマンダに負けない。能動的な回復ができる。
・欠伸→対面操作、守るや身代わりとのシナジー、詰め筋になる、欠伸+影踏みだけでもシナジーがある、定数ダメージをもらっているときに欠伸を連打すると裏のメガ済みゲンガーの守るや身代わり持ちと合わせて起点をつくれる。
・砂→削り(ミミの襷などはもちろん並びとしてカビの地震と砂2~3で顎を倒す、襷激流ゲコを後攻ボルチェンと合わせて倒すなど)、守るや身代わりとのシナジー、天候奪える(対雨への選出)、カビに混乱実を食べさせてくれる、ゲンガーを削って道連れ圏内に入れる。
・ゴツメ→ガル・クチート・ロップ・グロスミミッキュなどへの削り。グロスは草結びだとしてもゲンガーのシャドボ圏内には入れられる。
・地面単タイプ→氷が2倍で済むので交換読みれいとうパンチなどに耐性がある。

*2:ランドロス意識のB振りだったと思うがどのような想定だったかは忘れた。端数が生きたと思ったことはない。

*3:サンダー自身が混乱するフィラ、味方の意地カビが混乱するウイ、s下降していないことがばれるマゴはなし。残ったイアかバンジが良い。

*4:メモ帳からのコピペ。

ポケモンには自分から崩そうとすると自分は打たれ弱くなる傾向があるので、防御的な行動がそのまま崩しになる駒(ゴーリやグライなど)は優秀だと思いサンダーに目をつけた。
プレッシャー発動順(テテフ、ランド、ドリュ、バンギ、ブルル、レヒレ、サンダー、スイクン)、先行後攻身代わり、先行後攻ボルチェン、によって情報アドが稼げる。
受け切るのではなく、下からのボルチェン+上から倒す動きによって追加効果や急所の試行回数を最小限にできる。
ロトム、レヒレ、ラティなどにトリックされることでカビへのトリックを無効化できる。そのため、自身が混乱するフィラ、意地カビが混乱するウイ、s下降してないことがばれるマゴはなし。イアかバンジが良い。
毒無効のゲンガー、麻痺無効のサンダー。補完し合っている。
物理耐久サンダーは数値的に余裕がなく、受け出したときに回復せざるを得ず相手サイクルに負担がかからない。特殊耐久サンダーには耐久に余裕がある。特殊耐久サンダーに身代わりボルチェンを持たせることで相手が居座りでもサイクルでも両対応できる。

・身代わりの利点
毒・宿り木・一撃技を透かせる。(グライ、カグヤ、耐久ドリュなどに有効。ただし、最近のポリグライグロスのグライは封じがあることが多いので注意。)
羽読み後攻地震を透かせる。(本体が撃ち落されても身代わりは浮いている。)
Zを透かせる。様子見の手段になる。
木の実を能動的に発動できる。
能動的に持ち物なしの状態になれる(叩きスカーフツルギなどに後出しが利くようになる。)
木の実によって「身代わり+羽」だけではなく「身代わり連打」の動きもしやすい(みが羽の隙を減らせる)。
ターンを稼ぐ際に追加効果を引くリスクを軽減できる。
滅びとのシナジー
素早さ関係が不明なときの安定行動になる。
身代わりがあっても相手後続にボルチェンが透かされたら身代わりを残して場に居座ることができる。
ジャロに対してゲンガーと合わせてロックできる。+6リフストでも半分くらいしか食らわない。PP枯らして無効化したり、毒+後攻ボルチェン+シャドボで縛ったり。龍の波動や破壊光線zは無理。
低火力ポケモンに対して身代わり羽と交互に撃つことで、相手が引いてきても身代わり状態で対面できる。

・ボルチェンの利点

序盤は対面操作。下から削って攻め駒の圏内に入れる。
釣り交換に耐性がある。
後続に負担をかけずに起点回避できる。
こちらのサンダーがラスト1体なら居座れる技に変わる。
PPが多い。(10万・放電は24であるのに対しボルチェンは32。)
麻痺を引かない。(麻痺引かれると毒入らないし、PPも温存されてしまう。)
呪い、宿り木、影踏みなどから逃げられる。身代わりも割れる。具体的にはミミ、ジャロ、滅びゲンガーなど。
ボルチェンと毒で倒れるターンにボルチェンして速い駒に繋ぐことで盤面有利をつくれる。
下からボルチェンで襷激流ゲコを砂で倒す。